LERNE WAHRE & PRAKTISCHE MAGIE mit Terra Incognita & World of Amulets

Geschrieben von: Peter Vermeeren

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Zeit zu lesen 21 Min.

Tauchen Sie mit Terra Incognita & World of Amulets in die praktische Magie ein

Begeben Sie sich auf eine Reise, um die arkanen Künste mit dem zu meistern Zauberschule Terra Incognita. Dieser Leitfaden hilft Ihnen dabei, die sequentiellen Lernmodule zu verstehen, mit denen Sie Kenntnisse in praktischer Magie erlangen können. Egal, ob Sie ein Anfänger oder ein erfahrener Praktiker sind, es gibt immer etwas Neues zu entdecken.

Wie funktioniert es? Um ein effektives Lernen zu gewährleisten, erfordert jedes Modul: 

  • Eine konkrete Bewertung.
  • Eine konkrete Bewertung.
  • Eine Mindestdauer für die Meisterschaft.
  • Ein obligatorischer Abschlussauftrag.

Jede Lektion wird über Video-Tutorials vermittelt, so dass Sie die Möglichkeit haben, sie bei Bedarf noch einmal durchzugehen und noch einmal abzuspielen. Bitte beachten Sie: Alle Kursinhalte sind auf Englisch.

Modul 1: Grundlagen der magischen Meditation

Modul 1, das Vorbereitungsmodul. Dieses Modul muss abgeschlossen sein, bevor Sie mit Modul 2 fortfahren können. Sie lernen, wie man meditiert, wie man Meditation verwendet, um sich mit den 5 Elementen (Erde, Wasser, Feuer, Luft und Leere) zu verbinden, die Meditation mit den 7 olympischen Geistern, die Könige der Hölle und Akasha. Dieses Modul dauert mindestens 6 Monate. Nach Abschluss dieses Moduls können Sie mit Modul 2 fortfahren


Meditation der Erde

Meditation über Wasser

Meditation des Feuers

Meditation der Luft

Meditation der Leere

Meditation von Phaleg

Meditation von Ophiel

Meditation von Phul

Meditation von Och

Meditation von Hagith

Meditation von Bethor

Melden Sie sich hier für Modul 1 von Terra incognita an

Modul 2: Ausrichtung auf den olympischen Geist

Entdecken Sie die wirksamen Geheimnisse der spirituellen Erleuchtung mit unserem Intensivmodul 2 - Beherrschung der Ausrichtung auf das Olympic Spirits Program. 


Dieser 12-monatige, immersive Kurs bietet einen tiefen Einblick in das mystische Reich und lehrt Sie, sich mit den mächtigen olympischen Geistern zu verbinden und in Resonanz zu treten: Bethor, Hagith, Phul, Ophiel, Och, Aratron und Phaleg


Nutzen Sie die transformative Kraft dieser spirituellen Wesenheiten und fördern Sie Ihr spirituelles Wachstum mit diesem Kurs. Dieses Programm wurde sorgfältig entwickelt, um diejenigen anzusprechen, die ein tieferes Verständnis und eine Verbindung mit der spirituellen Welt suchen, und ist daher eine ideale Wahl für spirituelle Enthusiasten, okkulte Gelehrte und Lernende der persönlichen Entwicklung.

Hauptmerkmale des Moduls:

Personalisierte Einweihungen in den olympischen Geist: Erleben Sie bei jeder Einweihung eine persönliche Führung, die Ihnen hilft, eine kraftvolle Verbindung mit jedem olympischen Geist aufzubauen. Dieses umfassende Programm bietet exklusive Inhalte zur spirituellen Ausrichtung und Initiation und steigert Ihre spirituellen Fähigkeiten.

Präzise Zeichentechniken für Siegel: Meistern Sie die Feinheiten des Zeichnens des einzigartigen Siegels jedes olympischen Geistes. Die genaue Erstellung von Siegeln ist für den Aufbau einer effektiven Kommunikation mit diesen mächtigen Wesen unerlässlich.

Meisterbeschwörungsmantras: Dieser Kurs führt Sie in die heiligen Mantras zur Beschwörung jedes olympischen Geistes ein. Das Erlernen dieser Mantras verbessert Ihre Beschwörungsfähigkeiten und ermöglicht Ihnen die nahtlose Nutzung der Kraft dieser mystischen Wesen.

Leitfaden zur Einweihung anderer: Diese erweiterte Funktion des Programms befähigt Sie, andere in den spirituellen Weg der olympischen Geister einzuweihen. Die Weitergabe dieses Wissens trägt zum Aufbau einer Gemeinschaft und zum spirituellen Wachstum bei und macht Sie zu einem spirituellen Mentor.

Techniken, um Gegenstände mit olympischen Geisteskräften zu erfüllen: Entdecken Sie die alten Geheimnisse, Objekte mit den Kräften der olympischen Geister zu erfüllen. Diese Fähigkeit bringt das Ätherische ins Greifbare und erschafft physische Symbole spiritueller Stärke.

Distanzeinleitung und Aufladung: Überwinden Sie geografische Grenzen mit unseren speziellen Lehren zu Ferninitiationen und -aufladungen. Mit diesem kraftvollen Wissen können Sie den Einfluss der olympischen Geister in jeden Winkel der Welt verbreiten.

Abschlusszertifikat: Nach erfolgreichem Abschluss erhalten Sie ein Zertifikat, das Ihre Fähigkeiten, Ihr Engagement und Ihre Beherrschung der Kunst, sich mit den olympischen Geistern zu verbinden, anerkennt.

Am Ende dieses detaillierten und umfassenden Programms verfügen Sie über ein tiefgreifendes Verständnis der olympischen Geister und sind bestens gerüstet, ihre Kräfte in Ihr tägliches Leben zu integrieren. Die Fähigkeit, andere einzuweihen und Gegenstände aus der Ferne aufzuladen, bereitet Sie darauf vor, ein spiritueller Leuchtturm zu werden, der Führung und Weisheit ausstrahlt.

Entdecken Sie Ihre spirituellen Fähigkeiten mit unserem Modul 2 – Mastery in Aligning with the Olympic Spirits Program. Begeben Sie sich auf diese transformative Reise und tauchen Sie tief in die spirituelle Weisheit ein. Mit diesem Kurs lernen Sie nicht nur die olympischen Geister kennen; Du wirst Teil ihrer mächtigen, mystischen Welt. Begleiten Sie uns noch heute und beginnen Sie Ihre Reise zur Beherrschung der spirituellen Erleuchtung

Jedes Mal, wenn wir eine neue Lektion hinzufügen, werden Sie per E-Mail und im Mitgliedercenter benachrichtigt, damit Sie Ihre Reise fortsetzen können

Melden Sie sich hier für Modul 2 von Terra incognita an

Modul 3: Verbünde dich mit den Königen der Hölle

Modul 3 (kann nach Abschluss der Module 1–2 durchgeführt werden) Dies ist das Ausrichtungsmodul mit den Kräften der Könige der Hölle. Sie lernen, wie Sie die Könige der Hölle verbinden, beschwören und direkt mit ihnen zusammenarbeiten. Sie müssen dieses Modul absolvieren, bevor Sie Modul 4 absolvieren können

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AUSRICHTUNG MIT DEN 7 KÖNIGEN DER HÖLLE

Modul 4: Sich den ersten 15 Ars Goetia-Geistern anschließen

Modul 4 (kann nach Abschluss der Module 1–3 durchgeführt werden) Dies ist das Ausrichtungsmodul mit den Kräften der ersten 15 Dämonen der Ars Goetia. Sie lernen, wie Sie diese Dämonen verbinden, beschwören und direkt mit ihnen arbeiten. Sie müssen dieses Modul absolvieren, bevor Sie Modul 5 absolvieren können.

Die für jeden Dämon aufgeführten Kräfte sind diejenigen, die von der Ars goetia zugeschrieben werden, aber die meisten von ihnen haben positivere Kräfte und basierend auf unserer Erfahrung werden Sie auf alle von ihnen eingestimmt sein


1. **König Bael** 
  - **Aussehen:** Wird oft mit drei Köpfen beschrieben: einer Kröte, einem Mann und einer Katze.
  - **Positive Kräfte:** Verleiht Weisheit und die Fähigkeit, unsichtbar zu bleiben.

2. **Herzog Agares**
  - **Aussehen:** Ein alter Mann, der auf einem Krokodil reitet und einen Falken auf der Faust hat.
  - **Positive Kräfte:** Sorgt für die Rückkehr von Ausreißern und vermittelt Kenntnisse in mehreren Sprachen.

3. **Prinz Vassago**
  - **Aussehen:** Ein gütiger Dämon.
  - **Positive Kräfte:** Enthüllt Dinge aus der Vergangenheit und Zukunft, entdeckt verlorene oder versteckte Gegenstände.

4. **Marquis Samigina (oder Gamigin)**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst wie ein kleines Pferd oder Esel, kann sich aber in einen Mann verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt Wissen über alle Wissenschaften hinweg.

5. **Präsident Marbas (oder Barbas)**
  - **Aussehen:** Erscheint wie ein großer Löwe, kann sich aber in eine menschliche Form verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Enthüllt Geheimnisse und besitzt sowohl heilende als auch diagnostische Fähigkeiten in Bezug auf Krankheiten.

6. **Duke Valefor**
  - **Aussehen:** Ähnelt einem Löwen mit dem Kopf eines Mannes oder eines Esels.
  - **Positive Kräfte:** Meisterlicher Versucher, der bei Verhandlungen oder strategischen Unternehmungen nützlich sein kann.

7. **Marquis Amon**
  - **Aussehen:** Vereint die Merkmale eines Wolfes, einer Schlange und manchmal eines Menschen, einer Eule oder eines Falken.
  - **Positive Kräfte:** Bietet Einblicke in die Vergangenheit und Zukunft.

8. **Herzog Barbatos**
  - **Aussehen:** Besitzt die Fähigkeit, Tiere zu verstehen.
  - **Positive Kräfte:** Erkennt durch Magie verborgene Schätze.

9. **König Paimon**
  - **Aussehen:** Ein Mann mit weiblichem Gesicht, der auf einem Kamel reitet, oft in Begleitung von Geistern.
  - **Positive Kräfte:** Besitzt Wissen über vergangene Ereignisse und kann Seelen beeinflussen.

10. **Präsident Buer**
  - **Aussehen:** Erscheint in Form eines Sterns oder Rades.
  - **Positive Kräfte:** Experte für Natur- und Moralphilosophie, Logik und die medizinischen Eigenschaften von Kräutern und Pflanzen.

11. **Herzog Gusion (oder Gusoin)**
  - **Aussehen:** Wird als Fremdenfeind dargestellt, kann aber eine menschliche Gestalt annehmen.
  - **Positive Kräfte:** Bietet Einblicke in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.

12. **Prinz Sitri**
  - **Aussehen:** Hat einen Leopardenkopf mit Greifenflügeln, kann aber auch wie ein wunderschöner Mensch aussehen.
  - **Positive Kräfte:** Kann die Liebe zwischen Individuen fördern.

13. **König Beleth**
  - **Aussehen:** Kommt zu den Klängen von Trompeten und anderen Musikinstrumenten.
  - **Positive Kräfte:** Fördert die Liebe zwischen Männern und Frauen.

14. **Marquis Leraje (oder Leraie)**
  - **Aussehen:** Ähnelt einem grün gekleideten Bogenschützen.
  - **Positive Kräfte:** Beherrschung des Kampfes, um Siege in Schlachten und Duellen sicherzustellen.

15. **Herzog Eligos (oder Abigor)**
  - **Aussehen:** Erscheint als Ritter mit Lanze, Wimpel und Zepter.
  - **Positive Kräfte:** Enthüllt verborgene Wahrheiten und besitzt Wissen über die Zukunft von Kriegen.


Diese Geister besitzen zwar positive Kräfte, bringen aber auch ihre Komplexität mit sich. Der Umgang mit ihnen erfordert Verständnis, Respekt und Vorsicht. Nur ein Teil ihrer Kräfte ist hier aufgeführt

Modul 5: Die nächsten 15 Ars Goetia Daemon

Modul 5 (kann nach Abschluss der Module 1 – 4 durchgeführt werden) Dies ist das Ausrichtungsmodul mit den Kräften der Dämonen 16 – 30 der Ars Goetia. Sie lernen, wie Sie diese Dämonen verbinden, beschwören und direkt mit ihnen arbeiten. Sie müssen dieses Modul absolvieren, bevor Sie Modul 6 absolvieren können 


16. **Herzog Zepar**
  - **Aussehen:** Erscheint als Soldat in roter Kleidung und Rüstung.
  - **Positive Kräfte:** Hilft bei der Schaffung von Liebe und Lust zwischen Individuen.

17. **Graf/Präsident Botis**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst wie eine Viper, kann sich aber in einen Menschen mit großen Zähnen und zwei Hörnern verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Bietet Wissen über Vergangenheit und Zukunft und hilft dabei, Differenzen zwischen Freunden auszugleichen.

18. **Duke Bathin**
  - **Aussehen:** Dargestellt als starker Mann mit dem Schwanz einer Schlange, der auf einem blassen Pferd reitet.
  - **Positive Kräfte:** Kennt die Vorzüge von Kräutern und Edelsteinen und kann Menschen augenblicklich von einem Land in ein anderes transportieren.

19. **Duke Sallos (oder Saleos)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als tapferer Soldat, der auf einem Krokodil reitet und eine herzogliche Krone auf dem Kopf trägt.
  - **Positive Kräfte:** Fördert die Liebe zwischen Individuen, insbesondere in Beziehungen.

20. **König Purson**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Mann mit Löwengesicht, der eine wilde Viper trägt und auf einem Bären reitet.
  - **Positive Kräfte:** Kann Informationen über verborgene Dinge und Ereignisse liefern, sowohl in der Vergangenheit als auch in der Zukunft.

21. **Graf/Präsident Marax (oder Morax)**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst wie ein Stier, kann aber auch menschliche Gestalt annehmen.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Astronomie und Geisteswissenschaften; vermittelt auch Wissen über die Wirkung von Kräutern und Steinen.

22. **Graf/Prinz Ipos**
  - **Aussehen:** Zeigt sich als Engel mit Löwenkopf, Gänsefüßen und Hasenschwanz.
  - **Positive Kräfte:** Hilft dabei, witzig und mutig zu werden und bietet Einblicke in die Zukunft.

23. **Duke Aim (oder Aym/Haborym)**
  - **Aussehen:** Erscheint als Mann mit drei Köpfen – einem Schlangenkopf, einem mit zwei Sternen auf der Stirn und einem Katzenkopf. Reitet auf einer Viper und hält einen Feuerbrand.
  - **Positive Kräfte:** Verleiht Witz, erzeugt schnelle Feuer und bietet Schutz vor diesen Feuern.

24. **Marquis Naberius (oder Naberus/Cerbere)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als krähender dreiköpfiger Hund oder Rabe.
  - **Positive Kräfte:** Meisterhaft in der Rhetorik, stellt verlorene Ehre und Würde wieder her.

25. **Graf/Präsident Glasya-Labolas (oder Caacrinolaas/Caacrinolaas)**
  - **Aussehen:** Hat die Form eines Hundes, kann aber auch die eines Menschen annehmen.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Kunst und Wissenschaft, bewirkt Liebe, macht Männer unsichtbar und bietet Einblicke in die Vergangenheit und die Zukunft.

26. **Duke Bune (oder Bime)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Drache mit drei Köpfen.
  - **Positive Kräfte:** Macht Menschen eloquent und weise, sorgt für Wohlstand und Kultiviertheit.

27. **Marquis/Graf Ronove**
  - **Aussehen:** Im Originaltext nicht klar definiert.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Sprachen, gibt gute Diener und sorgt für Gunst bei Freunden und Feinden.

28. **Herzog Berith**
  - **Aussehen:** Erscheint als Soldat in roter Kleidung auf einem roten Pferd.
  - **Positive Kräfte:** Bietet Einblicke in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und verwandelt Metalle in Gold.

29. **Herzog Astaroth**
  - **Aussehen:** Erscheint als hässlicher Engel, der auf einem Drachen reitet und eine Viper hält.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt Wissen über freie Wissenschaften und gibt Antworten auf verborgene Geheimnisse.

30. **Marquis Forneus**
  - **Aussehen:** Erscheint als Seeungeheuer.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Rhetorik und Sprachen, sorgt für einen guten Ruf und fördert die Liebe zwischen Verbündeten und Feinden.

Modul 6: Einstimmung auf den Ars Goatia Daemon 31 – 45

Modul 6 (kann nach Abschluss der Module 1 – 5 durchgeführt werden) Dies ist das Ausrichtungsmodul mit den Kräften der Dämonen 31 – 45 der Ars Goetia. Sie lernen, wie Sie diese Dämonen verbinden, beschwören und direkt mit ihnen arbeiten. Sie müssen dieses Modul absolvieren, bevor Sie Modul 7 absolvieren können 


31. **Präsident Foras (oder Forras)**
  - **Aussehen:** In traditionellen Texten nicht klar beschrieben.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt Wissen über die Wirkung von Edelsteinen und Kräutern. Kann Logik und Ethik lehren und dabei helfen, Schätze zu entdecken.

32. **König Asmoday (oder Asmodeus)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Kreatur mit drei Köpfen – einem Stier, einem Widder und einem Mann. Der Kopf des Mannes spuckt Feuer. Er hat auch die Füße einer Gans und den Schwanz einer Schlange. Er reitet auf einem höllischen Drachen und trägt eine Lanze und eine Flagge.
  - **Positive Kräfte:** Verleiht Kenntnisse in Arithmetik, Geometrie und anderen Handwerken. Kann einen unsichtbar machen und Einblicke in Schatzorte gewähren.

33. **Prinz/Präsident Gaap (oder Tap)**
  - **Aussehen:** Nicht explizit beschrieben.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt Kenntnisse der freien Wissenschaften, löst Liebe oder Hass aus und kann Menschen gefühllos oder unwissend machen.

34. **Graf Furfur**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Hirsch oder geflügelter Hirsch.
  - **Positive Kräfte:** Kann Geheimnisse der natürlichen Welt lehren, Liebe zwischen einem Mann und einer Frau hervorrufen und Stürme, Unwetter und Blitze erzeugen.

35. **Marquis Marchosias**
  - **Aussehen:** Erscheint als Wölfin mit Greifenflügeln und Schlangenschwanz, die menschliche Gestalt annehmen kann.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt Mut und ist in allen Angelegenheiten ehrlich.

36. **Prinz Stolas (oder Stolos)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Rabe, der menschliche Gestalt annehmen kann.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Astronomie und die Eigenschaften von Kräutern und Edelsteinen.

37. **Marquis Phenex (oder Phoenix)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Phönix, der süß singt und dann menschliche Gestalt annimmt.
  - **Positive Kräfte:** Als talentierter Dichter und Musiker kann er auch Naturwissenschaften lehren.

38. **Halphas (oder Malthus) zählen**
  - **Aussehen:** Erscheint als Storch.
  - **Positive Kräfte:** Kann Waffen und Waffenkammern bereitstellen. Hat auch Wissen über Schlachten und Kriege.

39. **Präsident Malphas**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst wie eine Krähe, kann sich aber in einen Menschen verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Kann Häuser und hohe Türme bauen und schnell Kunsthandwerker zusammenbringen. Er gibt gute Vertraute.

40. **Graf Raum (oder Raim)**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst wie eine Krähe, kann sich aber in einen Mann verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Kann Königen Schätze stehlen, Städte und die Würde der Menschen zerstören und über vergangene, gegenwärtige und zukünftige Ereignisse berichten.

41. **Duke Focalor**
  - **Aussehen:** Erscheint als Mann mit den Flügeln eines Greifs.
  - **Positive Kräfte:** Beherrscht die Winde und Meere, kann Kriegsschiffe versenken, schadet aber niemandem, wenn es ihm befohlen wird, es nicht zu tun.

42. **Herzog Vepar (oder Separ)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Meerjungfrau.
  - **Positive Kräfte:** Regiert Gewässer, leitet Schlachtschiffe und kann stürmische See verursachen.

43. **Marquis Sabnock**
  - **Aussehen:** Erscheint als bewaffneter Soldat auf einem Pferd.
  - **Positive Kräfte:** Baut hohe Türme, Burgen und Städte. Kann bei Personen zu Wunden führen, die brandig werden.

44. **Marquis Shax (oder Chax/ Scox)**
  - **Aussehen:** Erscheint als Storch.
  - **Positive Kräfte:** Stiehlt Geld von Königen, täuscht die Sinne und sorgt für gute Vertraute.

45. **King/Count Vine (oder Viné)**
  - **Aussehen:** Erscheint als Löwe, der eine Schlange hält und auf einem schwarzen Pferd reitet.
  - **Positive Kräfte:** Enthüllt verborgene Dinge, entdeckt Hexen und enthüllt ihre Bosheit und bietet Schutz bei Streitigkeiten und Schlachten.

Modul 7: Einstimmung auf den Ars Goetia-Daemon 46 - 60

Modul 7 (kann nach Abschluss der Module 1 – 6 durchgeführt werden) Dies ist das Ausrichtungsmodul mit den Kräften der Dämonen 45 – 60 der Ars Goetia. Sie lernen, wie Sie diese Dämonen verbinden, beschwören und direkt mit ihnen arbeiten. Sie müssen dieses Modul absolvieren, bevor Sie Modul 8 absolvieren können


46. ​​**Count Bifrons (oder Bifrovs)**
  - **Aussehen:** Er erscheint zunächst als monströses Wesen, kann sich aber in einen Mann verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Wissenschaften und Künste und versteht die Eigenschaften von Kräutern, Edelsteinen und Hölzern. Kann die Toten an verschiedene Orte bringen und Kerzen auf Gräbern anzünden.

47. **Herzog Vual (oder Uvall, Voval, Vreal, Wal, Wall)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Kamel, das sich später in einen Mann verwandelt.
  - **Positive Kräfte:** Gewährt die Liebe von Frauen und vermittelt Wissen über vergangene, gegenwärtige und zukünftige Ereignisse. Er ist auch dafür bekannt, Freundschaften zu pflegen.

48. **Präsident Haagenti**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst als Stier mit den Flügeln eines Greifs und nimmt dann menschliche Gestalt an.
  - **Positive Kräfte:** Kann Wein in Wasser und Blut in Wein verwandeln. Verwandelt außerdem alle Metalle in Gold und heilt Gebrechen.

49. **Herzog Crocell (oder Crokel)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Engel.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Geometrie und andere freie Wissenschaften. Kann große Geräusche erzeugen und die Geheimnisse des Wassers enthüllen, indem es es auf Befehl erwärmt.

50. **Ritter Furcas**
  - **Aussehen:** Dargestellt als grausamer alter Mann, der auf einem Pferd reitet und eine scharfe Waffe in der Hand hält.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Philosophie, Astrologie, Rhetorik, Logik, Chiromantie und Pyromantie.

51. **König Balam (oder Bileam, Balan)**
  - **Aussehen:** Erscheint als dreiköpfiges Wesen. Ein Kopf ist der eines Stiers, der andere der eines Menschen und der letzte der eines Widders. Er hat einen Schlangenschwanz und flammende Augen. Er reitet auf einem Bären und trägt einen Falken.
  - **Positive Kräfte:** Bietet Witz, Wissen über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und kann Einzelpersonen unsichtbar machen.

52. **Duke Alloces (oder Alocas, Allocer)**
  - **Aussehen:** Dargestellt auf einem Pferd mit Löwengesicht und flammenden Augen.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt die Kunst der Astronomie und der freien Wissenschaften, vermittelt gute Kenntnisse und hilft beim Erwerb eines guten Rufs.

53. **Präsident Caim (oder Camio, Caym)**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst als Amsel, nimmt dann die Gestalt eines Mannes an, der ein scharfes Schwert trägt.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt ein Verständnis für Vögel, die Stimmen des Wassers und das Bellen von Hunden. Außerdem gibt er Antworten über die Zukunft und unterrichtet Grammatik, Logik und Rhetorik.

54. **Herzog/Graf Murmur (oder Murmus, Murmuur, Murmux)**
  - **Aussehen:** Erscheint als Soldat, der auf einem Greif reitet, mit einer Trompete vor sich.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Philosophie und sorgt für gute Laune, um Fragen zu Themen zu beantworten.

55. **Prinz Orobas**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst wie ein Pferd, kann sich aber in einen Mann verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Gibt wahre Antworten auf vergangene, gegenwärtige und zukünftige Ereignisse. Gewährleistet die Gunst von Freunden und Feinden und sorgt für Würde und Herrschaft.

56. **Duke Gremory (oder Gamory, Gemory)**
  - **Aussehen:** Erscheint als schöne Frau, die auf einem Kamel reitet.
  - **Positive Kräfte:** Entdeckt verborgene Schätze und sorgt für die Liebe von Frauen, insbesondere von jungen Mädchen.

57. **Präsident Ose (oder Oso, Voso)**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst als Leopard und verwandelt sich dann in einen Mann.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt alle freien Wissenschaften, vermittelt Wissen über göttliche und geheime Dinge und kann Individuen in jede gewünschte Form verwandeln.

58. **Präsidentin Amy (oder Avnas)**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst als Flamme, wird dann aber menschlich.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt Wissen über Astrologie und Geisteswissenschaften und vermittelt hervorragende Kenntnisse.

59. **Marquis Orias (oder Oriax)**
  - **Aussehen:** Erscheint als Löwe, der auf einem starken Pferd reitet, mit einem Schlangenschwanz und zwei großen Schlangen in der Hand.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt die Tugenden der Sterne, die Häuser der Planeten, das Verständnis von Vogelstimmen und das Bellen von Hunden. Kann Individuen in jede beliebige Form verwandeln.

60. **Duke Vapula (oder Naphula)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Löwe mit Greifenflügeln.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt die Geisteswissenschaften und vermittelt Wissen über handwerkliches Handwerk.

Modul 8: Einstimmung auf den Ars Goetia-Daemon 61 - 72

Modul 8 (kann nach Abschluss der Module 1 – 7 durchgeführt werden) Dies ist das Ausrichtungsmodul mit den Kräften der Dämonen 61 – 72 der Ars Goetia. Sie lernen, wie Sie diese Dämonen verbinden, beschwören und direkt mit ihnen arbeiten. Sie müssen dieses Modul absolvieren, bevor Sie Modul 16 absolvieren können


61. **König/Präsident Zagan**
  - **Aussehen:** Zagan erscheint zunächst als Stier mit Greifenflügeln, kann sich aber in einen Mann verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Verwandelt Wein in Wasser und Blut in Wein. Kann Narren weise machen und Metalle in Münzen verwandeln.

62. **Präsident Volac (oder Valak, Valu, Ualac, Valax, Valic, Valu)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als kleines Kind mit Engelsflügeln, das auf einem zweiköpfigen Drachen reitet.
  - **Positive Kräfte:** Gibt den Aufenthaltsort von Schlangen an und schützt vor ihnen. Enthüllt auch verborgene Schätze.

63. **Marquis Andras**
  - **Aussehen:** Dargestellt als Engel mit Rabenkopf, der auf einem schwarzen Wolf reitet und ein starkes, helles Schwert schwingt.
  - **Positive Kräfte:** Gewährt die Fähigkeit, Zwietracht zu säen und lehrt Fähigkeiten im Zusammenhang mit Konflikten.

64. **Duke Haures (oder Flauros, Hauras, Havres)**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst wie ein Leopard, kann sich aber in einen Mann mit feurigen Augen verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Bietet wahre Antworten über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Kann einen vor anderen Geistern schützen.

65. **Marquis Andrealphus**
  - **Aussehen:** Zunächst sieht er aus wie ein Pfau, der große Geräusche von sich gibt, verwandelt sich dann aber in einen Mann.
  - **Positive Kräfte:** Lehrt Geometrie und alles, was mit Messungen zu tun hat. Kann Individuen in Vögel verwandeln.

66. **Marquis Cimeies (oder Cimejes, Kimaris)**
  - **Aussehen:** Wird auf einem schwarzen Pferd dargestellt und erscheint als tapferer Krieger.
  - **Positive Kräfte:** Entdeckt verborgene Schätze, lehrt Grammatik, Logik und Rhetorik und kann einen zu einem Krieger seinesgleichen machen.

67. **Herzog Amdusias (oder Amdukias)**
  - **Aussehen:** Wird oft als Einhorn dargestellt, kann sich aber in einen Mann mit lauter Stimme verwandeln.
  - **Positive Kräfte:** Steuert Musikinstrumente und Bäume. Kann Bäume dazu bringen, sich nach Belieben zu biegen.

68. **König Belial**
  - **Aussehen:** Erscheint als zwei Engel, die in einem Feuerwagen sitzen.
  - **Positive Kräfte:** Verteilt Präsentationen und Senatorenämter und sorgt für Gefälligkeiten von Freunden und Feinden.

69. **Marquis Decarabia**
  - **Aussehen:** Erscheint zunächst als Stern in einem Pentagramm, nimmt dann aber das Bild eines Mannes an.
  - **Positive Kräfte:** Verfügt über Kenntnisse über die Eigenschaften aller Kräuter und Edelsteine. Kontrolliert Vögel und kann gute Vertraute liefern.

70. **Prinz Seere (oder Seir, Sear)**
  - **Aussehen:** Dargestellt als schöner Mann auf einem starken Pferd.
  - **Positive Kräfte:** Transportiert Menschen schnell von einem Land in ein anderes. Bietet Wissen über Diebstähle und verborgene Schätze.

71. **Herzog Dantalion**
  - **Aussehen:** Erscheint mit vielen Gesichtern, allesamt Männer und Frauen, und trägt ein Buch in der rechten Hand.
  - **Positive Kräfte:** Vermittelt Wissen über Künste und Wissenschaften und kann Visionen von jedem überall auf der Welt zeigen. Er kann auch den Geist und die Gedanken anderer beeinflussen.

72. **Graf Andromalius**
  - **Aussehen:** Wird oft als Mann dargestellt, der eine große Schlange hält.
  - **Positive Kräfte:** Stellt gestohlenes Eigentum wieder her und deckt Verschwörungen, Verrat und unehrliche Geschäfte auf. Bestraft Diebe und andere böse Personen.


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Modul 9: Sich auf die 7 Erzengel einstimmen

Dieses Modul kann direkt nach Abschluss von Modul 1 und 2 absolviert werden. Es besteht keine Notwendigkeit, die Ars Goetia-Dämonen zu absolvieren, wenn Sie nur an der himmlischen Engelsmagie interessiert sind.


Sie erhalten die Einstimmung auf:


1. **Michael (Mikha'el)**
  - *Oft als mächtige, kriegerische Figur dargestellt, die eine Rüstung trägt und ein Schwert hält. 
  - **Positive Kräfte:** Beschützer und Anführer der Armee Gottes gegen die Mächte des Bösen. Bietet Mut, Stärke und Schutz vor Feinden.

2. **Raphael (Rafa'el)**
  - Häufig dargestellt mit einem Stab und einem Fisch oder einem Fläschchen mit Heilsalbe.
  - **Positive Kräfte:** Bringt Heilung für Körper, Geist und Seele. Leitet Reisende und hilft bei der Suche nach verlorenen Dingen oder Personen.

3. **Gabriel (Gabri'el)**
  -Oft gesehen, wie er eine Trompete oder eine Schriftrolle in der Hand hält.
  - **Positive Kräfte:** Bote Gottes, der Einzelpersonen wichtige Botschaften überbringt. Hilft bei Fragen der Kommunikation, Konzeption und Träume.

4. **Uriel (Uri'el)**
  – Wird häufig mit einer offenen Hand dargestellt, die eine Flamme oder ein Buch hält.
  - **Positive Kräfte:** Bietet Einsicht, Erleuchtung und Weisheit. Erleuchtet den Geist und hilft bei der Lösung von Konflikten.

5. **Chamuel (in einigen Traditionen Camael oder Sama'el)**
  - Oft stellt man sich vor, dass es von rosa Licht umgeben ist.
  - **Positive Kräfte:** Bringt Liebe, Toleranz und Dankbarkeit. Hilft bei der Wiederherstellung zerbrochener Beziehungen und beim Auffinden verlorener Gegenstände.

6. **Jophiel (Iophiel oder Zophiel)**
  -Häufig mit einer gelben Aura verbunden.
  - **Positive Kräfte:** Bringer von Freude, Schönheit und Erleuchtung. Hilft beim Aufnehmen von Informationen, beim Studieren und beim Beseitigen von Negativität.

7. **Zadkiel (Tzadki'el)**
  -Manchmal wird er mit einem Dolch oder einem Buch dargestellt.
  - **Positive Kräfte:** Bietet Vergebung, Barmherzigkeit und Freiheit. Hilft bei der Heilung des Gedächtnisses und weckt Mitgefühl.


Jeder dieser Erzengel hat einen weiten Einflussbereich und kann auch für verschiedene andere Zwecke angerufen werden. Die obigen Beschreibungen geben nur einen Einblick in ihre weitreichende Rolle in vielen spirituellen Traditionen.

Module 10 - 15

Modul 10 (kann nach Abschluss von Modul 2 durchgeführt werden) Sie lernen, wie Sie diese Schutzengel verbinden und beschwören und direkt mit ihnen arbeiten können. (Dauer 3 Monate) 

AUSRICHTUNG MIT DEN SCHUTZENGELN 
JANUAR & FEBRUAR

Modul 11 (kann nach Abschluss von Modul 2 durchgeführt werden) Sie lernen, wie Sie diese Schutzengel verbinden und beschwören und direkt mit ihnen arbeiten können. (Dauer 3 Monate)


AUSRICHTUNG MIT DEN SCHUTZENGELN 
VON MÄRZ & APRIL

Modul 12 (kann nach Abschluss von Modul 2 durchgeführt werden) Sie lernen, wie Sie diese Schutzengel verbinden und beschwören und direkt mit ihnen arbeiten können. (Dauer 3 Monate)


AUSRICHTUNG MIT DEN SCHUTZENGELN 
MAI & JUNI

Modul 13 (kann nach Abschluss von Modul 2 durchgeführt werden) Sie lernen, wie Sie diese Schutzengel verbinden und beschwören und direkt mit ihnen arbeiten können. (Dauer 3 Monate)

AUSRICHTUNG MIT DEN SCHUTZENGELN 
VON JULI & AUGUST

Modul 14 (kann nach Abschluss von Modul 2 durchgeführt werden) Sie lernen, wie Sie diese Schutzengel verbinden und beschwören und direkt mit ihnen arbeiten können. (Dauer 3 Monate)

AUSRICHTUNG MIT DEN SCHUTZENGELN 
VON SEPTEMBER & OKTOBER

Modul 15 (kann nach Abschluss von Modul 2 durchgeführt werden) Sie lernen, wie Sie diese Schutzengel verbinden und beschwören und direkt mit ihnen arbeiten können. (Dauer 3 Monate)


AUSRICHTUNG MIT DEN SCHUTZENGELN 
VON NOVEMBER & DEZEMBER

Modul 16: Fortgeschrittene Magie

Modul 16 - Dieses Modul kann nur nach Abschluss aller anderen Module absolviert werden


FORTGESCHRITTENE MAGISCHE ARBEIT

ENERGIEN KOMBINIEREN

AMULETTE SCHAFFEN

REINIGEN & AUFLADEN

ARBEITEN MIT NATURGEISTERN


Erfahrungsbericht eines Studenten von Terra Incognita

Vor drei Jahren begann meine Reise mit dem Terra Incognita (TI)-Programm. Alles begann, als ich Zeuge eines Rituals zur Frühlings-Tagundnachtgleiche wurde, das von einigen Meistern durchgeführt wurde. Die Energie, die es ausstrahlte, hinterließ bei mir einen unauslöschlichen Eindruck. Ein paar Tage später setzte ich mich mit Peter zusammen und wollte unbedingt mitmachen und mehr über das Programm erfahren. Zunächst wurde mir dies verweigert, da Peter betonte, dass es bei TI nicht nur darum ginge, es zu versuchen, sondern auch darum, echte Maßnahmen zu ergreifen und geduldig zu sein.

 

Zugegebenermaßen war Geduld nicht meine Stärke, aber meine Beharrlichkeit hat sich ausgezahlt. Einen Monat nach unserem Gespräch informierte mich Peter über meine Aufnahme in das Programm. Heute, drei Jahre später, obwohl ich noch viele Jahre von der Erlangung des Meistertitels entfernt bin, war jeder Teil des Programms eine Offenbarung.

 

Die drei Module, die mir besonders aufgefallen sind, waren die Module 2, 4 und 5. Sie haben mein Leben auf eine Weise bereichert, die ich mir nie hätte vorstellen können. Modul 1 war jedoch sowohl eine Herausforderung als auch eine wesentliche Lektion, da der Schwerpunkt auf Stille und Meditation lag. Angesichts meiner Ungeduld habe ich mich oft dabei ertappt, wie ich seine Lehren noch einmal Revue passieren ließ. Im Nachhinein betrachtet war es ein grundlegendes Modul, das wirklich engagierte Studenten von bloßen Enthusiasten unterschied.

 

Modul 2 war transformativ. Es machte mich mit den olympischen Geistern bekannt, Wesenheiten von immenser Kraft, die dennoch überraschend zugänglich sind. Jeder Geist hat seine einzigartigen Stärken:

  • Und hat nicht nur mir selbst, sondern auch meiner Schwester und anderen geholfen, zu heilen und gleichzeitig meine finanzielle Stabilität zu gewährleisten.
  • Phleg war mein Schild und hat mich unzählige Male beschützt.
  • Aratron bereichert meine Reiki-Sitzungen und thematisiert vergangene Traumata.
  • Hagith hat mich mit Liebe gesegnet und meine Gitarrenfähigkeiten verfeinert.
  • Bethor leitet meine Entscheidungen und ordnet meine Gedanken.
  • Phul und Ophiel waren für meine magische Ausbildung von grundlegender Bedeutung und haben meine Sensibilität für die Energien um mich herum erhöht.
  • Insbesondere berufe ich mich Phleg vor jedem Ritual, um seine Kraft zu verstärken und vor möglichen Fehlern zu schützen.

Heute helfe ich den TI-Meistern, insbesondere bei der Herstellung von Amuletten und Ringen. Egal, ob es sich um Reinigungsrituale, Gravurarbeiten oder sogar um die Unterstützung von Peter beim Versand handelt, ich habe Freude an jeder Kleinigkeit davon.

Für diese transformative Erfahrung bin ich TI und insbesondere Peter zu großem Dank verpflichtet. Mein Vorsatz ist klar: den Titel „Meister“ zu erlangen, unabhängig von der Zeit oder den Herausforderungen, die dafür erforderlich sind. Unter der Führung der Meister bin ich zuversichtlich, was meinen weiteren Weg angeht.

Marcos, Student in Spanien, studiert derzeit Mod 6